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Channel: Cou氏の徒然日記 (2019)
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AoE II : 操作量削減のコツ その4 (ラグ押し)

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SP(シングルプレー)では起きませんが、MP(マルチプレー)だと、どうしても入力が受け付けられるまでにわずかに時間(ラグ)が発生します。
これを逆に利用することで、施設のケアを少し減らすことができます。

例えば、暗黒の時代で必須の「機織りの研究」
猪狩りの前には研究を終えておかないと、いのし死することもありますし、それ以降も、町の人の守備力が永続的に上がるため、間違いなく研究すると思います。
ただ、この研究をするために、町の人の生産を止めないといけないわけです。

つまり…
    1. 町の中心を選択して町の人の生産が完了するのを待つ(ユニットの生産中は研究ボタンがすべて非活性化されるため押せないため)
    2. 機織りの研究を実行する
    3. 機織りの研究が終わるのを待つ(終わる頃に町の中心を選択する)
    4. 機織りの研究が終わったらすぐに町の人の生産を実行する

…という手順を踏む必要があります。
特に町の人の生産が遅れると、領主入りが遅れることになり、この後すべてに影響してしまいます。
そこで有効なのがこのラグ押し

「2. 機織りの研究を実行する」のタイミングで、受け付けられる前に、「町の人の生産」のボタンを押してしまいます。

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↑①を押して受け付けられる前に②を押す
(間に合わないと②が押せない)

もしラグで「町の人の生産」の入力が間に合うと、「機織りの研究」が終わると、自動で連続して「町の人の生産」が行われます。(*1)

(*1) 操作が成功していれば、町の人の生産に必要な「肉50」が減っているはず。

つまり、上記の「3.」と「4.」の操作が不要になります。
しかも、最短のタイミングで町の人の生産が行われますので、無駄も発生しません。

これは、ほかの施設でも応用が利きますので、タイミングさえつかめば簡単にできて、さらに大変便利です。
[注意事項 ]
「研究→研究」 の連続押しはできません(押しても連続して実行されません)。
「研究→生産」または「生産→研究」の組み合わせでしか使用できません。
また、どちらの順番で押しても、「研究→生産」 の順番になります。
(必ず「研究」が優先されます)

ちょっとしたことかもしれませんが、この「ラグ押し」ができるのとできないのとでは、トータルで操作量にかなり差が出ます。
ぜひマスターしてできるようになってほしいですね。



また、MPではラグが発生することから、SPよりもわずかに早く(先行して)操作をする必要があります。
SPで慣れていても、MPだと思うように操作できないこともありますので、やはり慣れて、作業が終わる直前に操作するようにしましょう。(気持ち少し早めに入力)

例えば、猪をおびき寄せるための弓打ちとか。
操作が遅れて3発4発と打ってしまい、その間に猪の攻撃でHPが削られていのし死するなど、よくありますので…。

AoE II : 操作量削減のコツ その5 (Shiftキー)

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そろそろネタがなくなってきましたのでそろそろ最後にしようと思っています。
最後にやはり覚えておきたいのは「Shiftキー」の使用

「Shiftキー」の効果は以下の2つ。
[Shiftキーの用途]
  1. 同じ建物を建てたい時、押しっぱなしにすることで連続で建てる(予約する)ことができる。
  2. 生産するときに、押しっぱなしにすることで5体まとめて生産予約できる。

■建築
家とか畑とかをまとめて作る場合があると思いますが、そんな時、Shiftキーを使わないと、1個作ってはまた選択して…ということを繰り返すことになります。
そんなことやっていたら、とても面倒です。
なので、積極的にShiftキーを使用しましょう。

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↑Shiftキーを押したまま家を選択することで、1軒目の後、そのまま2軒目の予約ができる。

■ユニットの生産
ユニットの生産をする場合、「Shiftキー」を押しっぱなしで実行することで、「5体」まとめて予約することができます

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大量に生産したい場合、特に帝王時代であれば、ユニットをまとめて生産することは多々ありますので、そういう時に左クリック連打なんてやっていられません。そういう時などにぜひ使いたいです。

[注意事項]
もちろん、いつでも使えますが、特に序盤…「領主の時代」や「城主の時代」前半などには資源がギリギリで、まとめ予約なんてしてしまうと、資源が足りなくなり、ほかにも影響が出るので、序盤はあまりオススメできません。序盤は操作量が増えても、細かく生産して、町の人・兵士それぞれの生産が止まらないようにしましょう。

あと、これの応用で、同じ施設を複数選択した状態で選択すると、5体生産予約が分配されます。

(例)射手育成所が3つあり、全選択した状態で5体生産した場合は、以下のようになります。

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↑3つの生産所で均等になるように分配される

また、一つの生産所でユニット生産中の場合は、その選択中の生産所で、それぞれの合計数が均等になるように振り分けられます
なので、一つの生産所のキューだけが多くなる…ということはないので、大変便利です。



今まで紹介した内容の他にも、操作量を減らすちょっとしたテクニックはいくらでもあると思いますので、どんどん実践して、必要な操作に割り当てられる時間を増やしましょう。

稀勢の里、引退

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■稀勢の里、愛された横綱 山あり谷あり涙あり

ついに稀勢の里が引退…。
ただ個人的にはここまで引っ張らなくても良かったかな…と思っています。
本人の意思なんだったら仕方ない部分もありますが、もし周りが引退をさせないように引っ張っていたとしたら、はっきり言って悪手ですね。

相撲界といえば、大関までは負け越しなど成績によっても落ちることはありますが、横綱は引退のみ。
正直、横綱でも落ちるようにすればいいと思うんですよね。
そうすれば、横綱だから…という特別扱いもなくなると思いますし、ダメなら判断も早くなると思いますので。

日本人横綱がまたいなくなってしまうのはちょっと残念ですが、本当にお疲れさまでしたと言いたいです。

AoE II : 城主ユニット考察

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領主の時代はまだユニットが多くないので、基本的には上の通り、それぞれ強弱の関係がありますが…城主の時代になると、ユニットが増えます。
それにより、構図は結構複雑になります。

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↑城主のユニットのステータス

これらを大きく分類すると、3つ。
  • 騎兵系
  • 歩兵
  • 射手系
■騎兵系
やはり城主の花形ユニットといえば、騎士
即城の9割以上はこのユニットのためだと言っても過言ではないと思います。
そして、斥候からアップグレードで生産できるようになる騎兵

これらのユニットはHPも高く、間接防御もありますので、間接ユニットに強いです。
もちろん、相手の数が多いと勝てませんが…。
あとは歩兵にも基本的には強いですが、槍とは絶対に戦ってはダメですね。

そして、コストが高いため、数を出すのが厳しいです。
城主前半は、金も肉もカツカツであることが多いため、歩兵や射手ほど数は出せません。肉だけの騎兵はまだしも、騎士は大事に使わないと、コスト負けしてしまいます。また、騎兵へのアップグレードも、城主序盤に優先的にするほどのものでもないですね。

■歩兵
歩兵で一番使えるのは、やはり長槍兵でしょうか。
騎士が走り回る城主の時代で、自陣に槍がいないのはかなり危険です。
槍がいるだけで、しかもそれが長槍兵であるだけで、攻めても騎士を突っ込ますのは躊躇するはずです。

長剣剣士も悪くはないですが、特徴がなくある意味器用貧乏なので、個人的には微妙です。帝王の時代に進化して、近衛剣士まで行けば別ですが、少なくとも、城主の時代の長剣剣士は、資源を投入してまで大量生産するメリットはないように思えます。

歩兵としては、やはり長槍兵はほしいところです。
相変わらず射手ユニットには弱いので注意が必要ですが…。

■射手系
射手からアップグレードの石弓兵
散兵からアップグレードの精鋭散兵
どちらも用途はあり、石弓兵は攻撃として、精鋭散兵は対射手系としてかなり活躍できます。
ただ、両方となるとアップグレードコストもかさみ、かつ大量の騎士に襲われた場合は、全滅もあり得ます。
数を維持しつつ、槍を含めた編成で行きたいですね。

しかし、投石機が出てきたら、もはや何もできません。
相手の領地に入った場合にうっかり投石と鉢合わせして一気に全滅ということもありますので、迂闊に飛び込むのは危険です。




これをそれぞれのユニットの相性を表すとするとこうなるのではないでしょうか。

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それぞれのユニットには相性があるため、どのユニットが強いというのは基本的にはないんですが、頭一つ飛び出している感があるのは『騎士』でしょうか。
コストが高いこともありますが、やはり城主、特に後衛では必須のユニットでしょうか。
騎士をうまく使えるようになることが、城主を立ち回る上での近道になるのではないかと思います。もちろん、騎士以外でも役に立つユニットもありますので、騎士に固執しすぎないことも大切です。

あかさはらやまたな

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今日、ようやく武器分解が来ました。
要らない武器も使い用途がなくてどうにもならなかったのが、ようやく武器破片に変換できるというのはかなりありがたいところ。

1個しか分解できませんが、また定期的に来てくれるならそれでいいかなと思いますので、また少し経った頃にぜひやってほしいです。

今回分解したのは、ネスツ京の武器
600破片に分解できたので、回収率は50%というところですかね。
(もちろんダイヤを使えば、もう少し多めにもらえますが、ダイヤを多めに必要なので、ちょっとメリットが薄れます)

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そういえば、シュンエイもようやく★5になりました。
シュンエイ自体、かなり壊れ性能の持ち主で、シュンエイを育てている人は結構アリーナで優位に働いている気がします。
自分も早く育てて一軍に入れたいところです。

AoE II : ResonanceBot 5-1c

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■New Custom AI - ResonanceBot 5-1c
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★New Custom AI - ResonanceBot 5-1c
Age of Empires II用のカスタムAIです。
最近、通常のAIに物足りなくなってきたのと、人数が増えてきて、例えば、5人いるときなどは、5人で3人のAIに挑むのもちょっとバランスが悪いので、イマイチだったんですが、このAIは本当にいいですね。
もちろん、ドーピングしているのでムチャクチャ強いんですが…。
私たちの場合、6(人間)vs2(カスタムAI)でもなかなかいい勝負になります
しかもかなり激戦に(笑)

Steamならサブスクライムしてダウンロードするだけで適用できるので、簡単です。
しばらくはこのAIで修行ですかね。

AoE II : vs ResonanceBot 5-1c (非常に難しい×2)

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vs ResonanceBot 5-1c (非常に難しい×2)
この前やったカスタムAIの非常に難しい×2に挑んだ試合です。

■初期配置

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私は地獄の最前衛…(笑)
前衛率が不思議と高いんですよね…。

今回のAIの場合、大きく以下の二通りのパターンが見受けられます。
    • 領主から兵をガンガン作る
    • 即城で城を建ててどんどん城主兵を作る
今回の場合、黄色は前者赤色は後者でした。
私はいつも通り、槍散兵で領主から攻めていきました。
ただ、ドーピングのせいか、塔があって、あとは斥候が大量に出てきて、全然攻めきれず。

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しかも、しばらくするとあれだけ兵を出しているにも関わらず、城主に進化。
そして騎士が…。

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騎士が出てくるともう領主兵では抑えきれないですね。

反対側は逆に即城主からの即コンキスタドール

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20分も経たないうちにコンキが出てくると、かなり脅威ですね…。

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コンキ+騎士+投石機がそろって出てくると、隙がなかなか無いですよね…。
これだけ揃うと、城におびき寄せて倒すか、数で一気に押すかどちらかになってしまいます。
かといって、さらに放置すると、帝王にさっさと進化されて、エリート化+遠投で詰んじゃます…。
なので、定期的に攻撃するのは大切ですね。

今回の場合は、2国が連携して、城+弓兵+歩兵でうまく対処していました。

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一方、こっちサイドは…

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トルコは、槍も散兵もアップグレードできないのが本当にきついです。
イュニチェリも数が揃わないといけないですし、騎士を出さないと投石出されると終わりますし…。
城主時代は本当に苦しいですね。
唯一楽なのは、斥候→騎兵の自動アップグレードでしょうか。
騎兵を出せば、多少は対応は可能ですが、城主前半に肉を使うのはかなり厳しいので、数を出すのはかなり大変。

結局、城を建てて、籠城戦をするしかありませんでした…。

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しかし、帝王に入れば一気に押し返せるパワーが出せるのもトルコのいいところ。
[トルコの帝王アップグレード]
  • 化学の研究が自動(無料)
  • ハサーへのアップグレードが自動(無料)
エリートイュニチェリ + 大砲 + ハサー(近衛騎士)+ 聖職者を出せば、一気に敵の要塞を殲滅させるつつ前進が可能です。
味方と連携を取りつつ一気に前進。

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相手が遠投を出して反撃してきても、大砲で瞬く間に破壊できますので。

両サイドはこんな感じでうまく押し返して勝てましたが、一番の功労者は、最後衛の緑国ですね。

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真ん中を押さえて、両サイドの援護を的確にしてくれていたので、本当に助かりました。

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序盤から真ん中を押さえて、そこに拠点を作って、徐々に前進。

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まさに八面六臂の活躍でした。
こういう試合をやると、コンビネーションも生まれてきますし、どんどんやると修行になっていいですね。

センター試験不正

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■センター試験終了=不正4件、スマホ使用も-検索、電卓、成績無効に

受験生には山場の季節がやってまいりました。
先週は、その最初の山場であるセンター試験
私個人で言えば、二度と受けたくない試験ですね。(前にも言ってますが)
かくいう自分も、当時はセンター試験前日は全然眠れず、朝も緊張でガチガチ。
あの緊張感は本当に地獄でしたね。

しかし、不正だけはやってはいけません。
そもそも入学試験は、その人の実力などを測るものであるのに、なぜ不正をするんでしょうかね。
そこまでして大学に入って、何がうれしいのか、正直わかりません。
自分の実力にあった、適正な大学を選ぶべきなのに、不正をして自分の実力以上の点を取って、自分の身の丈に合っていない大学に入ったとして、果たして本人のためになるんでしょうかね。
もしそれで大学に入って、今度は大学のレベルについていけなかったとして、また不正をするんでしょうかね。
結局、自分の努力で乗り越えることと違って、不正で突破してきても、本人のためには全くならず、困ったときは不正をすれば何とかなるという間違った認識を持つことになるだけなのではないかと思います。


KOF'98 UMOL シュンエイ衣装

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今回のイベントもまた衣装用のキーアイテム集め。
ありがたかったのはやはり体力回復2倍でしょうか。
おかげで、期間前の体力チャージと、期間内の2倍ボーナスで、アイテムは意外に集まりました。(箱での補填はちょっとで済みました)

しかし、この衣装、個人的には微妙…。

AoE II : 城防衛戦

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COM戦だとよくあると思いますが、敵の猛攻を止めるためには、城を建てることが一番です。
城を建てることで、その一定範囲内は城からの弓攻撃が発生するため、迂闊に近寄ることができません。何も考えずに近寄ろうもんなら、あっという間に屍に…。
…なので、相手もなかなか進軍することができなくなります。

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敵を誘い込めば、それだけでどんどん敵を消耗させることができますね。
もちろん、ただ敵が死ぬのを見ているだけではダメです。
弓に弱い敵だったらいいんですが、厄介なのが破城槌遠投投石機

どちらも城破壊用の兵器というだけあって、対城用の性能を持っています。

■破城槌
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建物と包囲兵器に対してボーナスあり。
弓に対してはめっぽう強いため、直接攻撃を食らわない限りはなかなか落とせません。ただ、移動は遅いため、単体だと近づく前に落とされることもしばしば。
複数で同時に、しかも兵士を乗せて城攻めをされると、かなり厄介です。

<対策方法>
有効なのが、爆破工作兵
城で爆破工作兵を生産、駐留させておき、破城槌が城に取り付きそうになったら、その爆破工作兵をぶつける方法。
2~3体ぶつければ、破城槌は破壊できます。
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↑爆破工作兵で破城槌を破壊

■遠投投石機
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帝王の最終兵器。
こいつが来ると、籠城戦はかなり厳しいです。
COM戦の場合、弓+投石+遠投投石機+騎士などで来るパターンが多く、そうなるともはや城の維持は不可能に近いです。

<対策方法>
一番お手軽に遠投だけを破壊するのに有効なのは、大砲

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命中率もよく、大ダメージが入るので、城の前に出ることができれば、遠投投石機をどんどん破壊できます。
問題は、遠投投石機を狙える距離まで前に出られるか…ということころ。
コストも高いですから、無駄死には避けたいですし。

あと、自分の城の弓のターゲット(攻撃先)は、自分でを決められます。
…なので、厄介な敵から落としたいです。

私が優先するべきだ思うユニットは…
<狙うべき敵>
  1. 投石機
  2. スコーピオン
  3. 聖職者
  4. 弓兵
  5. らくだ
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↑この顔見たらすぐに城弓で狙いましょう

逆に狙ってはいけないユニットは・・・

<狙ってはいけない敵>
  • 破城槌
  • 散兵
  • HPの多い敵(象など)

同じ攻撃なら、弓に弱く、かつ厄介で、高コストのユニットを狙うべきです。
特に投石機がいると、間接ユニットは近づきにくくなるため、必ず落としておきたいですね。

AoE II : 攻城戦

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前回は城での防衛戦でしたが、今度は相手の要塞を攻め落とすための戦い方の考察です。

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まず城のスペックですが・・・

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城の射程の基本値は「8」
弓矢の研究で、最大で「+3」されるので、実質「11」だと考えればよいと思います。

つまり、安全に城を攻撃するには、射程「12」以上のユニットが必要になります。

<参考>
ちなみに町の中心の射程は「6」
かなり短いです。
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町の中心に逃げ込んでも、射程のあるユニットにはフルボッコにされてしまいますね…。

射程「12」以上のユニットとなると…

(1) 遠投投石機
まず思いつくのが「遠投投石機」。射程は「16」

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まあ、攻城兵器といえば、まずはこれですね。
ただ、W:200 G:200と高価で、梱包(移動)⇔解体(攻撃)の切り替えが必要なので、小回りは利きませんし、接近されたら何もできません。
まあ、こいつ単体で運用…ということ自体があり得ませんので、別にそこは気にならないですね。
そのデメリットを軽く吹き飛ばすほどのメリットはありますので。

(2) 大砲
遠投投石機とは違い、包囲兵器訓練所から出せる「大砲」
射程は「12」です。

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城のユニット生産と重ならないのが利点の一つです。
また、立ち止まらないと攻撃はできませんが、梱包・解体のような切り替えが必要ないので、小回りが利き、進軍も早くできます。
しかし、その分、遠投投石機よりも高価なのが難点です。(W:225 G:225)

でも、砲台をガードする兵士をしっかりつければ、迂闊に進軍しない限りはなかなかやられないです。



これくらい数を出せれば、もう進軍は止まらないです。

(3) 破城投石機
名前からして城を破壊できそうな破城投石機…。
しかし、こいつのスペックを見ると…

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射程「8」…。
城の射程がアップグレードしていない状態でも、城に反撃を受けずに城を攻撃することはできません。
朝鮮だと射程+1ができますが、城の射程が「8」のままということはないので、無理ですね。

アップグレードコストが高いので、破城投石機をいっぱい出すのは難しく、城の弓と相打ちになるような使い方はありえないので、これはないですね。

(4) 破城槌
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射程という概念はなく、城弓の攻撃をくらっても物ともしないのがこの破城槌
破城投石機とは違い、対城兵器としてはかなり有効です。
しかも、人や兵士を乗せられます。
乗せることで、攻撃力もアップしますし、移動速度もアップと、メリットは大きいです。

まあ、近接防御はないので、こいつ単体で相手の城に突撃しても、剣士や騎士に潰されるだけですが…。
潰すときは数を出して一気に相手の城を攻め落としたいですね。



大砲は使える文明も限られている面もありますし、そう考えると対城兵器としては、遠投投石機が一番確実なんでしょうかね。

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これくらい遠投投石機が出たら怖いものなしですね(苦笑)

N700S

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■次世代新幹線「N700S」2020年7月に営業運転開始へ 3年間で40編成投入 JR東海

JR東海は2019年1月25日(金)、新幹線N700系の置き換えとして2020年度から投入する新型車両「N700S」の、量産車の仕様と投入計画を発表しました。

N700Sの量産車は、ATC(自動列車制御装置)とブレーキシステムを改良し、地震時のブレーキ距離を既存のN700Aタイプから5%短縮。車輪部分の台車カバーは形状を変更し、また、融雪ヒーターなど着雪防止対策を講じ、列車の遅延減少につなげます。

バッテリー自走システムを高速鉄道では初めて搭載し、地震などの自然災害時に長時間停電した際も、乗客が避難しやすい場所まで自力走行が可能。また、長時間停電した場合でも一部トイレの使用が可能です。

N700Sは客室の天井にも防犯カメラを設置。緊急時の通話装置は客室内に数を増やして設置し、乗務員だけでなく指令所の係員とも話ができるよう改良されます。各座席には、モバイル用の電源コンセントが備わります。

営業開始時期は2020年7月を予定。2020年度は12編成、2021年度と2022年度は14編成ずつのペースで、3年間に計40編成を投入する計画です。費用は約2400億円を見込みます。

なお、既存のN700AタイプにN700Sの一部機能を追加する改造工事も行われます。
いよいよ新幹線の次世代車両「N700S」が登場ですね。
新幹線はよく利用しますし、N700系は全車両禁煙で快適なので、本当にいいです。

一番いいなと思ったのは、やはり各座席に電源コンセントがつくこと。
今までは窓側席か一番前、一番後ろの席のみでした。
私の場合、都合上、通路側に座ることが多いので、電源コンセントの恩恵に預かれることはなかなかなかったんですが…
今度は全席ということは通路側でも充電できますね。

何はともあれ、楽しみですね。
運行が開始したら、ぜひ乗ってみたいです。
最初はなかなか当たらないのかもしれませんが(苦笑)

AoE II : 領主の時代 編 (内政編その2)

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以前、領主の時代の内政について書きましたが、それの追記みたいなものです。
領主の時代の内政に関係する研究はいかのものです。

■領主の時代の内政研究
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※ 「見張りの研究」は、厳密には違いますが、町の中心での研究になるため、町の人の生産にも影響しますので、一応入れました。

この中でふと気になったのが、「引き具」の研究。
この研究の効果は「畑の生産量+75」
この効果は、研究が完了した直後にどのように反映されるのか?

<疑問点>
  1.  存在する畑の生産量がすべて+75される?
  2.  研究が完了した後に作った畑にのみ反映される?

…ということで試してみました。
畑を作り、その後に研究をしてみると…

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↑145の状態で研究完了したが、145から増えなかった。

やはり、既に作った畑については、生産量が増えないようです。
もちろん、研究の後に作った畑は…増えた状態になります。

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↑研究後に作った畑は250(175+75)になっている。

そうなると、研究の効果を最大限に生かすためには、畑を増産する前に引き具の研究を完了させておく必要がありますね。

そう考えると、早めに研究したい研究の一つですね。

大坂なおみ 全豪オープン優勝!

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■大坂なおみ、全豪テニス初優勝 日本勢初の世界1位に

連日、目が離せなかったのが、大坂なおみ選手の全豪オープン
今、本当にすごいですよね。
決勝は本当に厳しい試合でしたが、本当に我慢強く粘り強くなりましたよね。
本当におめでとうと言いたいです。

しかも、これでついに日本人初の世界ランク1位
今後はほかの四大大会でも優勝できれば、グランドスラムもあり得るのではないでしょうか。

錦織選手も頑張りましたが、棄権した試合の前の試合が5時間超のすごい試合だったので、その疲労もあったんでしょうね。
でも、まだまだ頑張ってほしいです。

大坂選手も錦織選手もお疲れさまでした!

胃もたれ

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久々にガツン!としたものを食べたくなったので、家系ラーメンを食べに行ってきました。
やはりラーメンといえば、家系!という人もいると思いますが、普通のあっさり系のラーメンと家系の濃厚ラーメンは、まったく別物だと思います。


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ホント、スープ一口で胃に来ます(笑)
なので、食べた直後は完全に胃もたれ気味
食べた直後は、もう二度といいや…(苦笑)…と思っちゃいます。
ただ、またしばらくするとまた行きたくなるんですよね。

KOF'98 UMOL サイキ&舞リメイクver. 武器

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サイキと舞リメイクVer.の武器が来ました。
私の場合はサイキの六門開放のために2個目が欲しいところ…。

…ということで頑張ってゲット!

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ようやくサイキのSMAXが解放
必殺技は、あの赤い形態への変身ですね。(笑)
確かに、サイキといえばあの見た目というイメージもありますからね。

昨日のメンテで追加されましたが、今月末はどうやら、タン・フー・ルーみたいですね。自分はスルーです。
それよりも、シュンエイを頑張って育てたいところ…。
まずは★6ですが、まだまだ遠いです。

AoE II : 3 vs ResonanceBot5-1c(非常に難しい) ×2

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最近よくやっているのが、3人でResonanceBot5-1c非常に難しい×2で挑む戦い。正直、通常のAIでもそうですが、難易度を一つ上げるよりも人数が一人増える方が難しい気がします。

実際にやってみている感じになりますが、難易度的には、

難しい×2 非常に難しい×2難しい×3 < …

ですかね。

昨日は久々に勝てましたので、そのレビューでも。
■MAP・ルール
  • MAP:セノーデ
  • 大きさ:6人用
  • 時間制限:90分
  • 最大人口:200人

■初期配置
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自分のほうですが、正直まともなRRでは簡単につぶされるので、TRです。
猪があっさり2匹見つかったのも幸いして、11分で領主の時代へ。

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暗黒の後半からは石を掘り始め、TR用の石も確保。
そして、領主になったころから前進。

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1本目の塔は相手に攻撃が届かないところに建てるほうがいいですね。
いきなり見えるところに建ててしまうと、兵士がきて殴り合いになってしまいますので。
ResonanceBotとやる場合、私は2本目までは届かないところに建てるようにしてます。それくらいしないと、塔の援護が足りないですので。

しかし、今回の誤算は、何故か2本目を建て始めた時、近くに採掘所(?)を建てられたこと。このせいで、2本目の塔が立った瞬間に相手の採掘所(?)に攻撃が飛んでしまい、3本目の塔が大変なことになりました。

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3本目の塔の近くに相手も塔を建造開始
こちらも建てますが、相手の弓兵に邪魔をされて、先に建てられてしまい…99%で町人が全滅(苦笑)

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↑塔が99%で建設できず(苦笑)

もちろん、この後、増援の町人を送って一気に立てて、状況はタワー合戦に。

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町人と弓兵を塔に入れて、弓の攻撃力をアップし、一気に破壊。
何とか初戦は押し切れました。
正直、2本の塔の援護の弓がなかったら無理でしたね。

そのあとは、さらに金鉱近辺に塔をさらに立てて、敵の中心を狙える位置に…

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するとこのあたりから、何故か反対サイドの敵まで援軍にやってきて、乱戦状態に…。以後終わりまでこういった乱戦状況が続くわけですが…。

とりあえず城主の間は弓兵を格納した塔からの援護射撃(…というかそっちの方がメイン火力…)のおかげで何とかやられずにギリギリの状態。
隙を見て、一気に城を建てて、あとはそこから膠着状態になっちゃいました。

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↑城の横に町の中心を建ててますが、このあと何回も壊されます。(爆)

何気にこの位置、
  • 右上からは中心を守る白軍兵士
  • 左上からは赤軍
  • 左下からも赤軍
がそれぞれ襲ってくる位置なので、位置取りとしては失敗でしたね。
おかげで、兵を作ってもすぐにやられて・・・を繰り返しているので、人口が全然増えませんでした。

一方反対サイドは…

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ベトナム軍っていいですよね。
近衛散兵が本当にコストパフォーマンスがいいです。
味方にベトナムがいるだけで、かなりいいんじゃないでしょうか。

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そして、40分あたりから戦闘開始。
やはり槌と投石機がいるので、散兵+弓だけだと厳しいですね。

そこへ緑の鳥軍団が到着して一気に蹴散らしていましたが。
アステカの栄誉戦研究が終わった鳥は、攻撃力が異常ですからね。
近衛剣士や矛槍兵が混ざってたりすると、いくら近衛騎士軍団でも接近戦では勝てません。

この後はアステカの鉄道地獄(*1)祭り

(*1) 某先生が得意とする、破城槌をMAXまで改造した白破城槌(*2)を大量に作り、その中にパンパンに兵士を詰め込んで、相手の陣地に発射する技。よくある報告として、「気が付いたら自分の本陣がなくなっていた…」といったこともしばしば(実体験済み)。
日本やアステカ、ゴートなどの歩兵国や、モンゴル、ケルトといったボーナスを持った国がやると一段とたちが悪い。
(*2) 強化改造破城槌のこと。白いパッチワークが施されているみたいに見える(勝手な感想)
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一気に敵の城を破壊し、そのまま後続も続き、赤国は壊滅状態に(苦笑)
破城槌の攻撃って、本当に建物に効きますよね。
城弓なんてものともしませんので。

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アステカの鳥+ベトナムの籐弓兵+近衛散兵の数が一気に押し寄せると、止められませんね…

結局、このまま時計回りに進軍が進み、
最終的には私の最初に建てた城近辺で合流(笑)

結局、こっちは領主の時代から最後までずっと白国と殴り合いをしてただけでした(苦笑)

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無事、ゲームセットです。

いやー、面白い試合でしたが、反省点もいっぱいありそうなゲームでした。
ぜひ安定して勝てるようになりたいですね。
今でも5割以上はいい試合になるどころか、フルボッコですので。

七つの会議(映画)

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池井戸潤の作品が待望の映画化!…ということで、
昨日見に行ってきました。

原作は読みましたが、果たしてこれをどんな風に映画化するのかと思ったんですが、かなりいい作品に仕上がっていました。
さすが、半沢直樹などを手掛けた監督ですね。
さらに、出演者も豪華で、演技も迫力があるため、世界観に引き込まれてしまいました。

ストーリーの詳細はあまり書くつもりはありませんが、正直、完全なブラック企業ですよねこれは。(苦笑)
親会社からの無茶なノルマ、それにより不正に手を染めてしまい、それにより大きな問題に発展してしまい…。

ありがちな展開とはいえ、そこが判明するまでの展開はさすが!と。
主演の野村萬斎さんの演技がすごくピッタリな感じでしたし、その周りのメンバーも演技が素晴らしかったです。

もう一回見てもいいかもしれないと思えるほどでした(笑)

来週はCity Hunterが20年ぶりの映画!ということで、
これもぜひ見に行きたいです。

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劇場版シティハンター 新宿PRIVATE EYES

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■劇場版シティーハンター 新宿PRIVATE EYES

2月8日にロードショーとなったシティハンターの20年ぶりの映画!
さっそく観てきました。

感想ですが…

やっぱりシティーハンターの世界観は本当に好きです。
今作では、香とリョウの間の空気が微妙な感じになったかと思いきや、最後では息ピッタリのコンビネーションも見せますし。
そして、まさかのCAT'S EYEの3姉妹まで。
喫茶CAT'S EYEの設定ってそんなんだったとは(笑)
思わず笑ってしまいました。
それにしても、海坊主はちょっとギャグキャラすぎた感がありますね。
戦いの時くらいかっこよく決めてほしいのですが、ちょっとそこはギャグ路線に走りすぎた感があって、う~んといった感じ。
海小坊主(?)との絡みは普通に面白かったですが。

そして、エンディングは「GET WILD / TM NETWORK」
やっぱりCity Hunterといえば、これですよね。
しかも、テレビアニメでやっていた時のような感じで、GET WILDが流れ始めてそのままエンディングに突入という流れ。これですよねこれ。

本当に面白かったです。
やっぱり、シティーハンターって味がありますね。
ぜひ、また新作映画をやってほしいです。
できれば毎年(笑)

風邪?

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ここ数日は体調が異常に悪くて、寝込んでました。
暖房をつけていても寒くて、体温計で体温を測ってみると・・・38.5℃
おまけに咳も止まらず、声もカッスカスでした。

そんなわけで、昼間はずっと寝ていましたので、
睡眠不足は一気に解消されました(苦笑)
おかげで眠気は一気になくなりましたね。

まあ、寝不足だから免疫が落ちて体調を壊したということも考えられますので、
やっぱり睡眠は大切ですね。

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